Kommando Pimperle
Kommando Pimperle ist ein herrlich einfaches und trotzdem tückisches Reaktionsspiel. Alle sitzen um einen Tisch herum, die Hände liegen bereit, und ein Spielleiter feuert Kommandos ab. Klingt easy? Ist es aber nicht! Denn wer sich bei einem falschen Kommando bewegt oder zu langsam reagiert, fliegt raus. Das Tempo wird immer schneller, die Kommandos immer gemeiner, und am Ende bleiben nur die mit Nerven aus Stahl übrig.
Auf einen Blick
| Eigenschaft | Details |
|---|---|
| Alter | 5-14 Jahre (auch für Erwachsene spaßig!) |
| Spieleranzahl | 4-20 (ideal: 6-12 um einen Tisch) |
| Dauer | 5-10 Minuten pro Runde |
| Material | Einen Tisch – das war’s! |
| Ort | Überall wo ein Tisch steht |

Spielablauf:
- Es gibt vier verschiedene Hand-Positionen, die man als Kommandos ausführen muss. Am besten einmal in Ruhe durchgehen und üben, bevor's richtig losgeht:
1. Kommando Pimperle
Mit dem Zeigefinger auf die Tischkante klopfen – einmal kurz, klar und deutlich. Das ist das Haupt-Kommando und gibt dem Spiel seinen Namen.2. Kommando Flach
Beide Hände flach auf den Tisch legen, Handflächen nach unten. So als würdest du dich gleich hochdrücken wollen.3. Kommando Hoch
Beide Hände hochkant auf den Tisch stellen, wie zwei kleine Wände nebeneinander. Die Handkante berührt den Tisch.4. Kommando Turm
Beide Hände krallenartig auf den Tisch legen – die Finger sind gespreizt und nur die Fingerspitzen berühren die Tischplatte. Sieht aus wie zwei kleine Spinnen.Die goldene Regel
Die Kommandos dürfen nur ausgeführt werden, wenn das Wort "Kommando" davor steht! Sagt der Spielleiter nur "Flach!" ohne "Kommando" davor, dann darfst du dich nicht bewegen. Bleib einfach in der Position, in der du gerade bist. Wer trotzdem reagiert, hat verloren. - Alle setzen sich um einen Tisch. Der Spielleiter steht oder sitzt so, dass er alle gut im Blick hat. Zu Beginn wird jedes Kommando einmal in Ruhe durchgegangen, damit alle wissen, was gemeint ist.Dann geht's los: Der Spielleiter startet mit ein paar einfachen Kommandos. "Kommando Flach!" – alle legen die Hände flach auf den Tisch. "Kommando Hoch!" – alle stellen die Hände hochkant. So weit, so gut.Aber dann wird's gemein: Plötzlich ruft der Spielleiter nur "Turm!" – ohne "Kommando" davor. Wer sich jetzt bewegt, fliegt raus. Oder der Spielleiter sagt "Kommando Flach!", macht aber selbst die "Turm"-Bewegung vor. Viele gucken instinktiv auf die Hände des Spielleiters und machen nach, was sie sehen – Falle!Je schneller die Kommandos kommen, desto schwerer wird's. Nach ein paar Minuten hat sich die Gruppe meist halbiert. Am Ende bleiben die übrig, die wirklich konzentriert sind und sich nicht reinlegen lassen.
Varianten
Beispiel-Runde
Spielleiter: „Kommando Pimperle!“→ Alle klopfen mit dem Zeigefinger auf die Tischkante. ✓ Spielleiter: „Kommando Flach!“
→ Alle Hände flach auf den Tisch. ✓ Spielleiter: „Turm!“
→ Niemand bewegt sich (kein „Kommando“ davor!). Aber Lisa macht’s trotzdem – raus! ✗ Spielleiter: „Kommando Hoch!“
→ Alle Hände hochkant. ✓ Spielleiter: „Flach!“
→ Niemand bewegt sich. Aber Max und Anna legen die Hände flach hin – beide raus! ✗ Spielleiter: „Kommando Pimperle!“
→ Alle klopfen. ✓
So läuft’s ab
Alle setzen sich um einen Tisch. Der Spielleiter steht oder sitzt so, dass er alle gut im Blick hat. Zu Beginn wird jedes Kommando einmal in Ruhe durchgegangen, damit alle wissen, was gemeint ist.
Dann geht’s los: Der Spielleiter startet mit ein paar einfachen Kommandos. „Kommando Flach!“ – alle legen die Hände flach auf den Tisch. „Kommando Hoch!“ – alle stellen die Hände hochkant. So weit, so gut.
Aber dann wird’s gemein: Plötzlich ruft der Spielleiter nur „Turm!“ – ohne „Kommando“ davor. Wer sich jetzt bewegt, fliegt raus. Oder der Spielleiter sagt „Kommando Flach!“, macht aber selbst die „Turm“-Bewegung vor. Viele gucken instinktiv auf die Hände des Spielleiters und machen nach, was sie sehen – Falle!
Je schneller die Kommandos kommen, desto schwerer wird’s. Nach ein paar Minuten hat sich die Gruppe meist halbiert. Am Ende bleiben die übrig, die wirklich konzentriert sind und sich nicht reinlegen lassen.
Beispiel-Runde
Spielleiter: „Kommando Pimperle!“
→ Alle klopfen mit dem Zeigefinger auf die Tischkante. ✓
Spielleiter: „Kommando Flach!“
→ Alle Hände flach auf den Tisch. ✓
Spielleiter: „Turm!“
→ Niemand bewegt sich (kein „Kommando“ davor!). Aber Lisa macht’s trotzdem – raus! ✗
Spielleiter: „Kommando Hoch!“
→ Alle Hände hochkant. ✓
Spielleiter: „Flach!“
→ Niemand bewegt sich. Aber Max und Anna legen die Hände flach hin – beide raus! ✗
Spielleiter: „Kommando Pimperle!“
→ Alle klopfen. ✓
Warum es funktioniert
Das Schöne an Kommando Pimperle: Es braucht fast nichts außer einem Tisch und funktioniert trotzdem perfekt. Kein Material, kein großer Aufbau, keine komplizierten Regeln. Dafür jede Menge Konzentration, schnelle Reaktionen und garantiert viele Lacher, wenn wieder jemand auf eine Falle reinfällt.
Außerdem ist es ein Spiel, bei dem nicht die Sportlichen oder Lauten gewinnen, sondern die Aufmerksamen. Das gibt auch ruhigeren Kindern die Chance zu glänzen. Und weil jede Runde nur ein paar Minuten dauert, kann man’s perfekt als Pausenfüller, als Aufwärmspiel, oder als kurze Konzentrations-Übung zwischenschieben.
